PENDIDIKAN

14.47 Posted In Edit This 0 Comments »

"..PENDIDIKAN PENTING BANGET......."

            Pendidikan merupakan modal terpenting untuk semua manusia pada zaman sekarang ini. keterkaitan teknologi informatika dan komunikasi pada sekarang ini merupakan bumbu pelengkap agar kehidupan kita menjadi lebih sedap. "Mencari ilmu sampai ke negeri cina" merupakan slogan yang cocok untuk kita agar menjadi SEMANGAT dalam menentukan ilmu apa yang akan kita cari dan digunakan dikehiduapan kita, karena memang semua ilmu mempunyai manfaat dan kegunaan yang dapat kita ambil.

JARINGAN KOMPUTER

14.32 Edit This 0 Comments »

A.Pengertian
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
Akses informasi: contohnya web browsing
Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan 

B.Jenis-jenis Jaringan
Ada 3 macam jenis Jaringan/Network yaitu : 
1. Local Area Network (LAN) /Jaringan Area Lokal.
Sebuah LAN, adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relative kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi. 
2. Metropolitan Area Network (MAN) / Jaringan area Metropolitan
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi.
3. Wide Area Network (WAN) / Jaringan area Skala Besar
Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BNI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. 

C.Protokol
Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasi diantara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data.
Protokol-Protokol yang dikenal adalah sebagai berikut :
1. Ethernet
2. Local Talk
3. Token Ring 
4. FDDI
5. ATM

D.Topologi Jaringan
Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1.Topologi Bus
Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh workstation dan server dihubungkan.
2.Topologi Bintang (Star)
Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau HUB.
3.Topologi Cincin (Token Ring)
Di dalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin.
4.Topopologi Mesh (Jala)
Topologi jala atau mesh adalah sejenis topologi jaringan yang menerapkan hubungan antarsentral secara penuh.
5.Topologi Pohon
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda.
6.Topologi Linear
Jaringan komputer dengan topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator.

E.Perangkat keras yang diperlikan
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan komputer yaitu : Komputer, Card Network, Hub, dan segala sesuatu yang berhubungan dengan koneksi jaringan seperti: Printer, CDROM, Scanner,Bridges, Router dan lainnya yang dibutuhkan untuk process transformasi data didalam jaringan. 

Pemrograman Assembler

14.23 Edit This 0 Comments »


A. Element dari Bahasa Pemrograman Assembler 
Bahasa assembly dikategorikan sebagai bahasa tingkat rendah (low level languange). Ini untuk menggambarkan kekhususannya sebagai bahasa yang berorientasi pada machine dependent. Untuk membandingkan bahasa mesin dan bahasa assembly, kita dapat melihatnya dari tiga karakteristik berikut:
1. Mnemonic operation code
Sebagai pengganti numeric operation code (opcodes) yang digunakan pada bahasa mesin, digunakankanlah mnemonic code pada bahasa assembly. Selain kemudahan dalam penulisannya dibandingkan dari bahasa mesin juga mendukung pelacakan kesalahan seperti kesalahan penulisan operation code. 
2. Symbolic operand specification
Penamaan simbol diasosiasikan sebagai suatu data atau instruksi. Operand lebih menunjukkan symbolic reference dibandingkan dengan alamat mesin suatu data atau instruksi. Hal ini akan mempermudah pada saat harus dilakukan modifikasi program. 
3. Declaration of data/storage area
Data dapat dinyatakan dalam notasi desimal. Ini dilakukan untuk mencegah konversi secara manual dari konstanta ke dalam representasi internal mesin. Sebagai contoh : 
5 menjadi (11111010)2 atau 10.5 menjadi (41A80000)16 
Program assembly mengenal tiga jenis statement
Imperative Statement 
Statement imperative dalam bahasa assembly ditunjukan dengan suatu tindakan yang dikerjakan selama eksekusi program assembly. Karena itu setiap statement imperative ditranslasikan ke dalam instruksi mesin. 
Declarative Statement 
Statement declarative dalam bahasa assembly menunjukkan konstanta atau storage area pada suatu program.
Assembler Directive 
Statement jenis ini tidak merepresentasikan instruksi mesin ke dalam suatu objek program atau mengalokasikan storage untuk konstanta atau variable program. Sebaliknya, statement ini secara langsung mengarahkan assembler untuk mengambil alih aksi selama proses assembling program. Statement ini digunakan untuk menunjukkan bagaimana input program assembly dibentuk.

B. Proses Assembly 
Untuk membangun skema proses translasi dari satu bahasa ke bentuk lainnya, hal pertama yang harus dilakukan adalah mengindentifikasikan tugas-tugas dasar yang harus dikerjakannya dalam proses translasi tersebut.
1. Proses Translasi 
Secara umum model proses translasi dapat direpresentasikan sebagai berikut :
Model di atas diterapkan untuk mentranslasikan dari sautu bahasa pemrograman ke bentuk lain, translasi dari satu bahasa natural (Inggris, Perancis) ke bentuk coding / decoding pesan rahasia. Untuk mengaplikasikan model di atas, kita perlu menentukan komponen-komponen yang dibutuhkan selama proses analisis dan sintesis.
2. Skema Sederhana Assembly
A. Fase Analysis 
Mengisolasikan / memisahkan label, mnemonic operation code dan operand field yang ada pada statement 
Memasukkan simbol yang ditemukan pada label field dan alamat yang akan dituju machine word ke dalam Symbol table. 
Melakukan validasi menmonic operation code dengan melihat pada Mnemonic table 
Menentukan alamat yang dibutuhkan statement berdasar pada mnemonic operation code dan operand field pada statement. Proses penghitungan alamat awal machine word mengikuti target code yang dibangkitkan untuk statement tersebut (Location Counter (LC) processing) 
B. Fase Syntesis 
Menghasilkan machine operation code yang berkorespondensi dengan mnemonic operation code yang telah dicari pada mnemonic table 
Menghasilkan alamat operand dari Symbol table 
Melakukan sintesa instruksi machine 
3. Pass Structure pada Assembler 
Pada pembahasan di atas, kita telah mengidentifikasikan fungsi fase analisi dan sintesis dari assembler. Sekarang kita akan melihat fase program assembly ini berdasarkan statment demi statement hingga menghasilkan target program. Translator pass adalah penelusuran secara menyeluruh source program input oleh translator hingga mencapai equivalent representation. Translasi yang dilakukan statement demi statement disebut single pass translation, sedangkan translasi yang dilakukan sekelompok statement yang membutuhkan banyak pass disebut multipass translation.
A. Multi-Pass Translation 
Multi pass translation dalam program bahasa assembly dapat menangani masalah forward reference. Unit pada source program digunakan untuk tujuan mentranslasi semua bagian program. Ketika fase analisis statement program pertama kali dilakukan, proses LC akan dikerjakan dan simbol yang didefinisikan dalam program dimasukkan ke dalam simbol table. Selama second pass, statement diproses dengan tujuan mensintesa target form. Semua simbol dan alamat yang dapat ditemukan dalam simbol table tidak akan menimbulkan forward reference pada assembly.
B. Single Pass Translation 
Dalam single pass translation, pemecahan forward reference dapat ditangani sebagai berikut : instruksi yang memuat forward reference dapat ditinggalkan dalam keadaan tidak selesai hingga alamat reference symbol diketahui. Untuk meletakkan alamat operand pada bagain akhir dapat disimpan pada Table of Incomplete Instruction (TII). Di akhir program assembly, semua masukan pada table dapat diproses secara lengkap sesuai instruksinya.
Secara umum dikenal ada dua macam tipe single pass translation / one pass, yaitu : 
-single pass translation yang menghasilkan kode objek langsung ke memori, yang mengakibatkan eksekusi menjadi lebih cepat. 
-single pass translation yang menghasilkan berbagai tipe pemrograman untuk keperluan eksekusi selanjutnya.

C. Perancangan Two Pass Assembler 
A. Pass I 
-memisahkan symbol, mnemonic opcode dan operand field 
-menentukan storage yang dibutuhkanuntuk setiap statement bahasa assembly dan meng--update location counter 
-membangun symbol table 
-merancang intermediate code untuk setiap statement bahasa assembly 
B. Pass II 
-mensintesa target code dengan memproses intermediate code yang dibangkitkan selama pass I .

Mengenal Objek/simbol pada Macromedia Flash

14.14 Edit This 0 Comments »

A. Graphic
Graphic adalah simbol berupa gambar diam. Simbol ini di dalam tampilan sebuah file presentasi biasanya dijadikan sebagai background presentasi. Karena merupakan sebuah gambar diam, maka apabila kita membuat animasi di dalam timelinenya, maka animasi tersebut tidak akan berjalan.

B. Button
Button adalah simbol yang berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik. Merupakan asset yang menunjukkan betapa interaktifnya Flash. Semula memang kelihatan sedikit rumit, tapi percaya deh, buttons ini kalau kita telah latihan sedikit akan sangat mengasikkan. Terdapat 4 State atau keadaan pada button yang bisa kita gunakan agar button lebih menarik. Kondisinya sama yakni dengan layer kita bisa meletakkan lebih dari satu item pada button. State itu antara lain Up State, Over State, Down State, dan Hit State.
1. UP State
adalah kondisi button sepanjang movie, normal dan tidak mengalami perubahan apa-apa.
2. OVER State
adalah kondisi button bila mouse berada di atasnya, dapat berupa perubahan warna, suara dan lain-lain.
3. DOWN State
Bila user menekan dan melepas mouse pada button, tidak perlu selalu ada namun akan sangat manis ditambahkan untuk lebih menunjukkan interaktivitas.
4. HIT State
Merupakan area panas dari tombol, katakanlah anda menginginkan hanya bagian tertentu dari button yang menimbulkan efek button, bila pada HIT state anda selipkan keyframe maka pastikan bahwa area tersebut tidak kosong karena akan menyebabkan tombol anda tidak akan berfungsi.

C. Movie Clip
Movie clip adalah simbol yang merupakan serangkaian gambar didalamnya. Secara default movie ini akan dimainkan secara berulang-ulang. Adalah salah satu jenis simbol, namun sering terjadi kekeliruan dengan movie. Movie adalah keseluruhan file shockwave anda, sementara movie clips merupakan bagian yang lebih kecil lagi, yakni sejenis simbol yang boleh dikatakan merupakan sejenis movie di dalam movie,. Misalnya anda menyusun sebuah animasi, nah terdapat sebuah struktur yang terus menerus berputar sepanjang movie,nah itulah movie clips, simbol. Salah satu bentuk simbol yang lain adalah graphics, juga memiliki time line seperti movie clips bedanya bila movie clips akan terus bermain meski frame telah berakhir atau anda menggunakan actions stop, sementara graphics akan berhenti. Namun demikian walaupun secara default movie clip ini terus bermain, kita bisa mengontrol movie clip ini dengan memberikan action stop, go to, atupun memberi action pada tombol untuk mengontrol movie clip.

D. Action Script
Bahasa pemrograman yang dipakai dalam macromedia flash MX ini bernama Action Script. Action script dapat ditempatkan pada :
Frame
Button
Movie clip

Macromedia Flash ini biasa digunakan untuk membuat presentasi. Untuk mempelajarinya dapat download artikelnya di bawah ini:

Klik disini untuk download